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Aula 02 e 03: Conhecendo as Ferramentas - Makey Makey

CONECTAR

Em nossas aulas Maker vamos usar alguns componentes eletrônicos e algumas ferramentas... Uma das placas que vamos usar é o Makey Makey. Este termo vem de: Make (fazer) + Key (tecla), e corresponde a um kit simplificado que permite que objetos cotidianos virem touchpads. A placa Makey Makey torna os projetos mais divertidos, pois transforma qualquer objeto que conduza energia, tais como: frutas, pessoas, água e até mesmo um desenho feito a lápis, em um teclado de verdade. E para ver o Makey Makey funcionando vamos acoplá-lo ao Scratch.


Duração: 02 Aulas

Público Alvo: 3º ao 5º Ano

Aula 01 – Passo 01 ao 06

Aula 02 – Passo 07 ao 12

 

Habilidade da BNCC:

EF69AR35 - Identificar e manipular diferentes tecnologias e recursos digitais para acessar, apreciar, produzir, registrar e compartilhar práticas e repertórios artísticos, de modo reflexivo, ético e responsável. 


Objetivos:  

  • Estimular a criatividade e aprimorar o desenvolvimento motor, proporcionando o momento mão na massa (Cultura Maker) na construção do projeto.  

  • Conhecer a placa Makey Makey e compreender lógica de programação através do aplicativo Scratch.

 

CONTEMPLAR

  • Você já ouviu falar em lógica de programação? Aplicativo Scratch?

  • Sabe quantos passos dever seguir para programar algo?

  • Conhece a placa Makey Makey ? Sabe o que é um touch?

CONTEXTUALIZAR

Materiais e Ferramentas:

•      01 placa de circuito

•      01 cabo USB

•      Garras Jacaré

•      Jumpers ( Conectores) 

•      Bananas

 

PROCEDIMENTOS:

 

Aula 01

Passo 01:  Apresentação da proposta de trabalho e os conceitos que serão trabalhados nessa atividade. Utilize as perguntas da sessão CONTEMPLAR para iniciar a conversa e dar seguimento ao assunto.

Passo 02: Apresentar o site Scracth e mostrar que toda a programação é conduzida por blocos e que o programa só faz o que você pede. (Dê uma explicação rápida, para mostrar os principais blocos e como inserir a placa Makey Makey no Aplicativo.)

Passo 03: Importante escolher o idioma que você utilizará. Na Barra de Menu, clique no ícone e escolha a opção:


Passo 04: Mostre também como inserir essa extensão no Programa. Na aba Código, clique no botão “Adicionar uma extensão” e em seguida, na opção Makey Makey. Pronto! A placa estará adicionada ao programa.


Passo 05: A Placa Makey Makey tem um o formato de controle de videogame, com pontos de contato para as funções de setas de direção (esquerda, direita, em cima e embaixo), barra de espaço, e clique do mouse. É importante mostrar para os alunos o desenho da placa ou, até mesmo, deixar que eles visualizem em suas mãos.


Passo 06:  O cabo principal de conexão é o cabo jacaré mas lembrando que no verso da placa, existem os jumpers (CONECTORES) para serem utilizados como outras teclas ( W,S, A, D, F, G) de um teclado comum, bem como conexões para controlar todas as funções do mouse (clique direito/esquerdo). Isso nos traz infinitas possibilidades já que as entradas da parte frontal se reduzem a setas e o click.


Aula 02 - (Sugestão)

Passo 07: Após a exploração da placa e de seus componentes e, também, conhecer algumas funções do Scracth, é a hora de colocarmos essa plaquinha para funcionar, e criamos o nosso primeiro projeto.

Passo 08: Separe todos os materiais para iniciar as suas aulas e relembre os comandos do Scratch.

Passo 09: Para a criação do projeto é importante ressaltar que basta ligar as garras de jacaré aos objetos condutores (lembrando que existe uma infinidade de condutores: banana, roupa, massa de modelar, etc.)

Passo 10: Existem duas formas de inserir o comando para emissão do som. Na aba “Código”, clique em Eventos ou Makey Makey e arraste o bloco “quando a tecla Espaço for pressionada” para a Área de Scripts (bloco verde ou amarelo).


Para selecionar um outro som da biblioteca, clique na opção Som.

Passo 11: Para selecionar um outro som da biblioteca, clique na opção Som.

Na aba “Código", clique em Som. Arraste o bloco  “Toque o Som Miau” para a Área de Scripts (bloco rosa).


Passo 12: Programando: segue a orientação de como deverá ser sua programação do Piano de Bananas lembrando que você pode segui-la ou pode ficar à vontade para alteração das notas. 

 


CONTINUAR

  • Compreendeu como é a lógica de programação? Como foi executar o seu projeto?

  • Funcionou? Quais notas você conseguiu tocar?

  • O que achou mais interessante?

 



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